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윈스턴 점프팩

일건 2024. 3. 20. 21:06

시전 시 에임 방향으로 높은 점프를 하고, 근처의 적을 약간 밀쳐내며 1의 피해를 준다. 착지 지점에는 넉백과 최대 50의 피해를 준다.[23]

에임 방향으로 점프하기 때문에, 에임에 따라 점프 거리가 달라진다. 에임을 위로 조준하면 높고 멀리 점프하며, 점프한 상태에서 뛰면 더 멀리 날아간다. 반대로 에임을 낮추면 앞으로 튀어나가듯이 점프한다. 점프 도중 오브젝트에 부딪혔다면 바로 내려오는데, 점프 경로 자체가 포물선이기 때문에 높은 곳이나 좁은 창문을 들어가려면 에임을 살짝 위로 놓아야 한다. 또한 '뒤로 이동'키를 누른 채 점프하면 도약 거리가 많이 줄어든다.

점프 중에는 D.Va의 부스터처럼 자유롭게 이동할 수는 없으나, 낙하할 때 어느 정도 위치 조절은 가능하다. 그리고 시점을 자유롭게 돌려 주변 상황을 확인할 수 있으며 다른 스킬은 모두 사용할 수 있다.

재사용 대기시간이 5초로 이동기 중에서도 꽤 짧은 편이고, 원시의 분노 발동 중에는 쿨타임이 2초까지 줄어든다. 게다가 점프 직후 쿨타임이 돌아가기 시작하므로 실질 쿨타임은 더 짧다. 점프 거리도 길고, 점프 속도도 빠른 편이다. 따라서 이동, 추적, 도주 등 대부분의 상황에서 유용하며 점프 팩으로 적진에 진입한 다음 방벽과 연계해 진영 붕괴를 유도하는 것이 윈스턴의 기본 운용이다.

일명 윈풍참이라 불리는 기술로 떨어지기 직전에 근접 공격을 하면 근접 공격 모션이 캔슬되며 근접 공격 40 + 착지 50 = 최대 90의 피해를 줄 수 있다. 하지만 윈풍참은 모션만 캔슬 될 뿐, 근접 공격의 후 딜레이는 그대로 적용된다. 따라서 테슬라 캐논으로 지지면서 착지하든, 근접 공격을 섞든 유의미한 DPS 차이는 거의 없다. 다만 최대 90의 피해를 순간적으로 넣을 수 있다는 점과 탄창을 조금이나마 아낄 수 있는 점이 윈풍참 기술의 의의이다. 또한 오버워치 2에서 보조 발사가 생겨 기존 윈풍참(90)+보조 발사(50)가 합쳐져 140의 피해를 순간적으로 넣을 수도 있다.# 하지만 보조 발사를 충전하기까지 시간도 걸리고 보조 발사의 판정이 널널하지는 않아서 실전에서 사용하기에는 어려운 편.

착지할 때 스페이스바를 누른상태로 착지하면 착지하고 한번 통 튕기기 때문에 아주 조금이라도 더 멀리 갈 수 있다.

원시의 분노를 사용하거나, 원시의 분노가 끝났을 때 점프 팩의 쿨타임이 초기화된다. 용검 상태의 겐지에게 모든 스킬 쿨타임이 초기화되는 것과 같은 이치.

공중에 뜬 상태에서도 사용이 가능하다. 이 점을 이용하여 점프 팩으로 2단 점프를 할 수도 있고, 쿨타임이 지났다면 낙사 지점에서 떨어지게 되더라도 점프 팩으로 위기를 모면할 수 있다.

단점으로는 발동하는 순간 한번의 가속밖에 없으므로, 어딘가에 부딪히거나 걸리는 순간 바로 속도를 잃는다는 것이다. 이 때문에 좁은 통로 등 천장이 낮은 곳에서 사용하면 캐서디의 구르기만큼도 못가는 경우도 생기고, 아무도 신경 안쓰는 가느다란 오브젝트에 걸려서 충분히 못 뛰기도 하며, 창틀같은 곳으로 뛰어들어가다 조금만 각도가 틀리면 못들어가고 추락한다. 리스폰 지점은 좁고 구불구불한 곳이 많아 점프 팩을 사용하기 까다롭다.

같은 기동 돌격군인 D.Va의 부스터와 비교해보자면 마음대로 방향전환이 가능하고 언제든지 스킬을 멈출 수 있는 부스터 쪽이 더 범용성이 좋지만 순간 가속력과 대미지 면에서는 점프 팩이 우위에 있다. 또한 점프 팩은 비행중에 시야를 전환해도 진행 방향이 바뀌지 않으므로 시야 확보 면에서 유리하다.

점프팩으로 적 딜러에게 달려들때 에임을 뒤로 돌렸다가 착지할때쯤 에임을 원위치 하는 테크닉이 있다. 윈스턴이 등을 돌리고 있을땐 특유의 구부정한 자세 때문에 헤드샷을 쏘기 매우 어려워지는데, 이 점을 이용해 적 딜러가 헤드샷 각을 보지 못하게 하는 기술. 윈스턴의 주요 먹잇감인 위도우메이커에게 접근할 때는 거의 필수적인 테크닉이지만 이 기술이 익숙하지 않은 상태에선 오히려 상대 딜러의 위치로 정확히 착지하기 힘들어질 수도 있으니 연습을 해 두는 것이 좋다.